Un petit guide qui explique pas mal de truc, que j'ai trouver extremement interessant dans l'eclaircissement de certains points du jeu pas tres clairs., Lisez le, il vaut le coup (je l'ai pas poster pour rien quan meme, non mais oh!!)
Plafond de vitesse d’attaque
L’augmentation de la vitesse d’attaque plafonne à 33%.
Exemples de cumulation :
Pose de combat des Nains (25%) + “Je vous vengerai !” (25%) = 33%
Refrain agressif (25%) + Frénésie (33%) = 33%
Astuce
Rien n’augmente la vitesse d’attaque à plus de 33%. En général, une seule augmentation de la vitesse d’attaque suffit à la plupart des modèles. Vous pouvez également augmenter la vitesse d’attaque grâce à des compétences d’attaque comme Attaque du protecteur ou Fauchage mystique qui permettent à votre personnage de manier son arme avec plus de rapidité. Utiliser ces compétences l’une après l’autre améliore votre vitesse globale d’attaque et vous donne la liberté d’utiliser une Pose qui pourra vous conférer un autre type d’amélioration comme la vitesse de mouvement par exemple.
Blocages et chances de rater
Le blocage et les “chances de rater” n’ont pas de plafond et s’accumulent. Mais plus vous utilisez de compétences pour bloquer les attaques, moins le rapport gain/investissement en énergie vous sera profitable. Par exemple, si vous avez déjà 50% de chances de bloquer et obtenez encore 50%, vous avez un total de 75% de chances de bloquer, et non pas 100%. Voilà comment cela fonctionne :
Pour chaque coup, si vous avez deux chances de bloquer, votre adversaire doit passer outre ces deux chances de blocage afin que son attaque réussisse ; les probabilités sont donc multipliées. Les chances de votre adversaire de réussir une attaque sont :
(1 - première chance de bloquer) x (1 - deuxième chance de bloquer) = y (chances totales de l’adversaire de réussir une attaque)
Donc :
1 - y = vos chances totales de bloquer
En d’autres termes : 1- (première chance de blocage x deuxième chance de blocage) = chances totales de blocage
Exemple de calculs :
50% de chances de bloquer et 50% de chances de bloquer :
(1 - 0,5) x (1 - 0,5) = 0,25
1 - 0,25 = 0,75 ou 75% de chances totales de bloquer
Et pour plus de deux effets :
(1 - première chance de bloquer) x (1 - deuxième chance de bloquer) x (1- troisième chance de bloquer) = y ;
1 - y = vos chances totales de bloquer
Pour un personnage faisant face à Protection de contact (50%) et utilisant Egide (50%) et Bouclier de détournement (75%), voilà le calcul :
1 - 0,5 x 1 - 0,5 x 1 - 0,75 = 0,0625
1 - 0,0625 = 0,9375 ou 93,75% de chances totales
Astuce
Il est impossible d’obtenir 100% de chances de blocage, mais si les éléments de l’équation sont nombreux, vos probabilités de blocage pourront être équivalentes à 100%. Même les 90% de chances de rater infligées par l’Aveuglement interrompent complètement les attaquants de mêlée et à distance. Si vous apportez trop de compétences de blocage au combat, ce sera aux dépens de contres pour d’autres formes de dégâts. Le blocage joue un rôle très important dans la survie en PvP, mais comme le prouvent les calculs, parfois, de multiples sources de blocage ne payent pas forcément. Efforcez-vous à la place d’opter pour un équilibre entre la défense de mêlée et d’autres contres.
Augmentations du temps d’incantation
Le temps d’incantation peut augmenter au maximum de 150%. Toutes les compétences frappant de Stupeur augmentent le temps d’incantation de la cible de 100% pendant la durée de la condition.
Exemples de cumulation :
Stupeur (100%) + Migraine (100%) = +150%
Enigme des Arcanes (100%) + Frustration (50%) = +150%
Compétences augmentant le temps d’incantation :
Air de Désenchantement (pourcentage de la durée totale d’incantation)
Enigme des Arcanes (100% plus long)
Stupeur (100% plus long)
Enigme de l’enchanteur (100% plus long pour les Enchantements)
Frustration (50% plus long)
Voile sacré (100% plus long pour les Maléfices ciblant cet allié)
Migraine (100% plus long)
Renouveau de la nature (100% plus long pour les Enchantements et les Maléfices)
Vol de vitesse (25% plus long)
Compétences infligeant la condition de Stupeur :
Crainte
Mirage brumeux
Violence bestiale
Flèche à pointe large
Coup cérébral
Attaque du crâne doré
Coup de tête (utiliser avec Caresse contagieuse)
Lame vacillante (utiliser avec Caresse contagieuse)
Brise-crâne
Piège de fumée
Frappe stupéfiante
Frappe à la tempe
Astuce
Si vous pensez infliger la Stupeur sur une cible avec votre modèle, vous pouvez ajouter Enigme des Arcanes sur une seule cible et atteindre le plafond de 150%. Ou, vous pouvez frapper une personne avec Stupeur, et une autre avec Enigme des Arcanes. Ceci donnera à deux ennemis une augmentation de +100% à leur temps d’incantation, et rendra vos compétences plus efficaces.
Allongement des durées
Les enchantements, les maléfices, les conditions, les cris et les chants n’ont pas de plafond quant à leur durée. En conséquence, tout ce qui pourra rallonger ces effets s’accumulera.
Prolongation de la durée des enchantements :
Aura sacrée (compétence de Moine qui allonge la durée des enchantements de Moine)
Prolongation des Enchantements (Derviche)
Modifications d’armes
Notez que les durées de temps supplémentaires sont basées sur la durée d’origine. Si vous utilisez Aura sacrée à +25% avec une gaine de bâton d’enchantement de +20% et lancez une Aura de Balthazar pendant 10 secondes, votre durée totale s’élève à 14,5 secondes. Voici à quoi ressemble le calcul :
Durée originale de 10 secondes x Aura sacrée de 25% = 2,5 secondes de plus
Durée originale de 10 secondes x Gaine de bâton de 20% = 2,0 secondes de plus
10 + 2,5 + 2,0 = 14,5 secondes au total
Prolongation de la durée des conditions :
Prolongation des Conditions (Envoûteur)
Corruption mystique (Derviche)
Prolongation de la durée des maléfices :
Vents glaciaux (compétence d’eau d’Elémentaliste pour allonger la durée des Maléfices d’eau)
Mantra de persévérance (compétence d’inspiration de l’Envoûteur pour rallonger la durée des maléfices d’Illusion)
Prolongation de la durée des Cris/Chants :
Harmonie persistante (Parangon)
Sogolon était énergique (Ritualiste)
Astuce
Il n’est pas toujours à votre avantage d’allonger la durée de certains effets du jeu. Par exemple, lorsque vous appliquez des conditions de dégénération de santé durables, vous pouvez être certain qu’elles seront supprimées avant la fin de leur durée. Vous tirerez donc davantage de bénéfices sur le long terme en choisissant un modificateur d’arme comme “vampirique” qui augmente les dégâts par seconde au lieu d’en choisir un qui augmente la durée d’une condition de dégénération. D’autres conditions, comme Infirmité, qui ne durent pas aussi longtemps que les conditions de dégénération, sont plus susceptibles d’expirer naturellement. Les pièges jouent un rôle crucial dans le contrôle des positions ennemies, et augmenter la durée d’Infirmité sur votre ennemi peut améliorer votre stratégie globale.
Pénalité de guérison
Le plafond de la pénalité de guérison correspond à 40% de réduction.
Exemples de cumulation :
Souillure charnelle (33%) + Blessure profonde (33%) = plafond de 40%
Souillure charnelle (33%) + Intervention néfaste (20%) = plafond de 40%
Exception :
Malédiction latente cause 50% de réduction de guérison.
Compétences de réduction de guérison :
Blessure profonde (33%)
Souillure charnelle (33%)
Malédiction latente (50%)
Intervention néfaste (20%)
Stigmate mortel (33%)
Saison des prédateurs (20%)
Astuce
Notez que le vol de vie ne compte pas comme “guérison”, donc toutes les réductions de guérison n’affectent pas les compétences de vol de vie ou les armes vampiriques. Les pénalités de réduction de guérison n’ont un impact que sur la guérison directe et pas la régénération de santé.
Accumulation de santé maximum
Lorsque la santé maximum est ajustée, la modification est répercutée sur la barre de santé. Si vous avez une augmentation de santé de +200 et seulement 180 points de vie s’affichant sur votre barre de santé, il vous restera 1 point de vie dès que les +200 prendront fin (même si vous avez un déficit de -20 points de vie). Cela ne vous tuera pas à moins que vous subissiez des dégâts. Si votre déficit de santé restant n’est pas couvert complètement par une guérison, vous mourez. Soyez prudent dès qu’une augmentation de santé comme Résistance à la douleur prend fin. Si vous n’avez qu’un point de vie, informez vos guérisseurs et espérez que personne ne vous tuera accidentellement avec une petite guérison. Après une courte période de temps, vous récupérerez le déficit de santé de -20 et commencerez à la régénérer.
Sources d’augmentation de santé maximum :
Avatar de Melandru
Défi à la douleur
Chair démoniaque
Responsabilisation
Résistance à la douleur
Saison fertile
Tsungrai était généreux
Sanctuaire de santé
Sceau de constitution
Symbiose
Compagnon vital
Arme vitale
Bénédiction vitale
Sources de réduction de santé maximum :
Aura de la liche
Handicap
Blessure profonde
Astuce
L’effet de l’ajustement de la santé maximum rend la Blessure profonde extrêmement puissante et rend sa suppression cruciale pour survivre. Informer vos coéquipiers que vous avez reçu une Blessure Profonde par communication vocale ou en faisant un Ctrl+clic en jeu pourra vous sauver la vie.
Plafond de vitesse de mouvement
L’augmentation de la vitesse de mouvement plafonne à 33%.
Exemples de cumulation :
Ombre de hâte (15%) + “Chargez !” (25%) = 33%
Hâte du jinn de tempête (33%) + “Ouvrez le chemin !” (25%) = 33%
Compétences qui augmentent la vitesse de mouvement au-delà de 33% :
Vélocité Incandescente
Ruée
Astuce
La compétence d’Assassin, Ruée, n’a pas l’air très importante à première vue avec son augmentation de vitesse d’attaque de 3 secondes, mais se déplacer 50% plus vite vous permettra de mieux vous positionner, facteur important lors d’opérations où le temps est déterminant comme les attaques de masse en mêlée. Son rechargement lent et le fait qu’elle ne nécessite pas de caractéristiques font de Ruée un choix intéressant pour tout modèle.
Réduction de la vitesse de mouvement
La réduction de vitesse de mouvement normale plafonne à 50%. Notez que tenir un paquet (comme une relique) vous ralentit et s’accumule avec les pièges.
Il existe toutefois des compétences uniques qui outrepassent le plafond de réduction de vitesse de mouvement :
Chaînes d’asservissement (90%)
Sceau de dolyak (75%)
Chaînes de glace (jusqu’à 90%)
Brume de fer (90%)
Gel spirituel (90%)
Prison d’ombre (66%)
Maléfices de la Magie de l’eau (nombre d’entre eux ralentissent le mouvement de 66%)
Astuce
Ajouter la condition d’Infirmité en plus d’un piège de magie de l’eau comme Prison de glace ne ralentit pas plus les mouvements, la réduction restant à 66%. Toutefois, utiliser plusieurs pièges garantit un ralentissement plus long de la cible car l’autre équipe devra fournir plus d’efforts afin de supprimer et rétablir la vitesse de mouvement normale.
Rechargement de compétences
L’augmentation de vitesse de recharge plafonne à 50%.
Certaines compétences, si leurs valeurs de caractéristiques sont assez élevées, peuvent réduire le temps de recharge de plus de 50%. Les voici :
Dextérité de l’expert
Mantra des inscriptions
Célérité symbolique
Posture symbolique
Seigneur de rituel
De plus, d’autres habilités peuvent engendrer le rechargement immédiat d’une compétence.
Astuce
Lorsque vous utilisez une des compétences ci-dessus pour recharger des compétences 50% plus vite ou davantage, il vous est inutile d’utiliser une arme vous donnant une chance de réduire le temps de recharge. De plus, vous pouvez utiliser cette arme pour autre chose, comme réduire le temps de recharge pour les compétences dépendant d’une autre caractéristique.