Une kyrielle de changements dans l'équilibrage des compétences - 12 février 2007
Par Christian Brellisford
Les dernières semaines ont apporté une nouvelle stratégie d’équilibrage des compétences dans Guild Wars. Les joueurs ont eu l’opportunité de tester les changements en cours avant qu’ils ne deviennent permanents et de fournir quelques suggestions.
En plus de l’Ascension des Héros, des modifications ont été apportées aux mécaniques du jeu et à 150 compétences. Guild Wars a changé et évolué, et ces modifications promettent de transformer le paysage GvG et le méta-jeu sur un très long terme.
Modifications des mécaniques
L’effet de la Faiblesse a changé : non seulement cette condition réduit les dégâts des attaques, mais elle réduit également d’un point toutes les caractéristiques d’un personnage (chiant hin??). Ceci fait d’elle une condition applicable à toutes les classes de personnages et pas seulement aux attaquants physiques. En conséquence de ce changement, les équipes de dégâts massifs peuvent désormais subir une réduction de dégâts généraux infligés par des compétences de Faiblesse à zones d’effet comme Sang du faible (necro powaaa
). Les joueurs utilisant des compétences nécessitant de faibles valeurs de caractéristiques comme Bourrasque devront peut-être investir quelques points de caractéristiques supplémentaires pour se préserver de la Faiblesse. Ceci stimulera les équipes de pression par conditions et améliorera la viabilité des compétences entraînant la Faiblesse telles qu’Affaiblissement.
La mécanique “éviter” a également été supprimée du jeu (pas de bol les R.....la prochaine peut-etre^^). Toute compétence qui permettait autrefois d’éviter, bloque désormais. Cette modification n’aura pas de grand impact sur l’ensemble du jeu, mais certaines compétences comme Attaque luno-solaire et Coup impérieux disposent désormais d’une augmentation inhérente.
Modifications des compétences:
Le méta-jeu continue d’évoluer, mais avec autant de modifications de compétences (150 en tout), il est impossible à ce stade de prévoir de quelle manière il progressera. Mais soyez-en assuré, les équipes GvG devront s’adapter. Quelques professions et compétences ont été améliorées, tandis que plusieurs compétences populaires ont été sujettes au “nerfing”, ce qui aura sans aucun doute un impact immédiat sur les Batailles de guildes.
Certaines compétences de Nécromant autrefois médiocres bénéficient maintenant d’augmentations. De nombreux maléfices mineurs ont vu leur temps d’incantation, temps de recharge et coût en énergie réduits. Le Nécromant bénéficie désormais d’une position renforcée dans les formations de pression car la pression qu’il exerce est efficace et complémente toute équipe disposant de maléfices de dégénération à zone d’effet. Malaise et Flétrissure ont aussi connu quelques changements ; auparavant, un joueur pouvait simplement changer d’ensemble d’armures et épuiser toute son énergie pour mettre fin à ces maléfices, mais maintenant, en procédant ainsi les joueurs affectés subiront des dégâts.( j'aime mon N....
)
La plupart des améliorations ont favorisé les compétences dépendant de Canalisation, la caractéristique de dégâts directs du Ritualiste. Renforcer cette caractéristique signifie que les joueurs auront plus tendance à utiliser les Ritualistes comme personnages de dégâts et pas seulement comme personnages de soutien.(et maintenant le ritu, anet!! je t'aime!!
)
Un changement significatif a été effectué sur le sort Mélodie du sang du Ritualiste qui est passé de la caractéristique de Communion à celle de Canalisation. Son temps de recharge et son coût en énergie ont également été réduits et en conséquence, les Ritualistes peuvent maintenant l’utiliser pour alimenter les compétences de dégâts nécessitant un esprit à portée, sans avoir à répartir leurs points dans deux caractéristiques ou plus. ( arretez je crois que j'allucine!!!, yeessss!
)
Toutes les professions n’ont pas subi autant d’améliorations. De nombreuses compétences d’Elémentalistes ont été rééquilibrées, mais pas toujours de manière positive. Les compétences dépendant de la Magie de l’eau comme Explosion glaciale, Tempête de glace, Trident marin ont été améliorées, tandis que d’autres compétences populaires ont été modifiées au point d’être exclues du méta-jeu. Afflux aveuglant coûte plus d’énergie, Flammes virulentes a vu sa durée de Brûlure réduite (alors,ca, ca fait plaisir, c'est pas que j'aime pas courir enflammé mais bon...
), et Bourrasque assomme pendant deux secondes au lieu de trois (ca nous evitera de broutter le gazon indefiniment^^).
Les Avatars de Derviche ont toujours dominé les Batailles de guildes et ont toujours eu un certain poids, mais leur durée a été réduite et leur temps de recharge a été allongé. Le rechargement reste distinct de la désactivation de 120 secondes de la compétence, mais cela signifie que si l’avatar est interrompu, le joueur doit attendre plus longtemps avant de pouvoir la réactiver. Ainsi, les avatars pourront sembler moins intéressants comparés à d’autres compétences élites du Derviche.(pas de bol laurent, change ton elite^^ niark niark)
Les rééquilibrages de compétences ont aussi affecté les Envoûteurs, de manière positive comme négative. Dans la caractéristique de Domination, de nombreuses interruptions de “Pouvoirs” ont vu leurs temps de recharge réduit, ce qui redonnera un peu de vigueur à l’Envoûteur d’Interruption, au grand désespoir des Moines et lanceurs. Mantra de récupération coûte désormais moins d’énergie et devient un choix intéressant pour les Envoûteurs cherchant à gonfler leurs compétences non élites.(aarrggg retour en force de l'envout "mal au crane!")
Deux compétences importantes ont perdu en puissance : Afflux d’énergie garde le même niveau de dégâts, mais sa zone d’effet est réduite et Douleur spirituelle a subi un “nerfing” similaire ; ses dégâts conditionnels ne se produisent désormais que si le sort frappe un esprit. Ceci a son utilité, mais n’est pas si déterminant pour le jeu. Auparavant, les Envoûteurs étaient très efficaces quand il s’agissait de dégâts à zone d’effet, particulièrement durant la Victoire ou la Mort. Mais ces modifications pourront pousser les équipes à se tourner vers d’autres formes de dégâts.
Du côté des combattants de mêlée, les rééquilibrages n’ont pas directement affecté les Guerriers, mise à part pour l’effet de blocage. Ils ont cependant bénéficié d’augmentations au niveau des Poses et dans la caractéristique Tactique. Ces Poses défensives pourraient s’en trouver plus attrayantes pour les personnages comme les Moines cherchant à éviter les ennemis de mêlée.
Les modèles classiques de Moines n’ont pas été affectés, mais les compétences de résurrection utilisées par les Moines de profession secondaire ont sensiblement changé. Les compétences de résurrection de très haute efficacité ont subi un nerfing sur leur temps de recharge qui empêche les joueurs de les relancer trop fréquemment. L’impact s’est fait ressentir sur les Héros et les équipes fondées sur les compétences de résurrection plutôt que les Sceaux. Si une équipe subit de nombreuses morts dans une période de temps réduite, elle ne pourra pas compter sur ces compétences de résurrection pour ses membres. Dans une telle situation, les équipes en passe de remporter la victoire peuvent prendre l’avantage bien plus rapidement et changer le cours du combat au dernier moment.
Autres équilibrages de compétences : Ombre de hâte possède maintenant un temps de recharge plus long que sa durée ; les équipes de téléportation devront donc compter sur d’autres méthodes pour s’en sortir ou utiliser Ombre de hâte avec plus de parcimonie. Les attaques d’Assassin ont aussi été renforcées ; il y a plus de chaînes d’attaques entraînant la Blessure profonde, condition importante pour faire des victimes.( la, c'est mon frere qui va se faire plaisir, surveillez vos arrieres tout le monde, l'assa revien en force pour couper les jarets
)